Configurer les combats

Jitsuri sépare deux responsabilités :

  • le parcours choisit les cartes et les groupes à attaquer ;
  • la stratégie de combat décide des déplacements, des cibles et des sorts pendant chaque tour.

Vous pouvez ainsi réutiliser la même configuration de sorts avec un trajet Lua, un combat intelligent ou le mode Starter.

Préparer une stratégie

Dans les réglages du personnage, ajoutez les sorts dans leur ordre de priorité. Pour chaque sort, configurez sa cible et ses conditions d’utilisation.

Cibles disponibles

  • soi-même ;
  • ennemi, invocation ennemie ou ennemi hors invocation ;
  • allié, invocation alliée ou allié hors invocation.

Priorité de cible

  • La plus proche : réduit les déplacements nécessaires.
  • La plus faible : cherche à terminer rapidement une cible.
  • Le plus de dégâts : privilégie la cible évaluée comme la plus dangereuse ou rentable.

Conditions utiles

Selon le sort, vous pouvez régler :

  • le nombre maximal de lancers par tour ;
  • le délai et le temps de relance ;
  • l’utilisation uniquement au corps-à-corps ;
  • les points de vie minimum ou maximum du lanceur et de la cible ;
  • une cible forcée ou exclue ;
  • le lancement sur soi ;
  • le comportement des invocations.

Sorts de zone

Lorsqu’un sort possède une zone d’effet, deux comportements sont proposés :

  • Maximum d’ennemis : Jitsuri recherche la cellule qui couvre le plus de cibles valides.
  • Première cible : le sort est centré selon la cible choisie par la priorité habituelle.

Cette option est notamment utile pour les sorts de dégâts de zone et les sorts de capture. La zone n’est utilisée que si la cellule est réellement lançable.

Déplacement et portée

Si aucune cible n’est immédiatement à portée, Jitsuri recherche une cellule accessible permettant de lancer le sort. Le personnage se déplace vers une cellule de tir libre et ne tente pas de marcher sur la cellule occupée par le monstre.

Quand aucune cellule de tir n’est atteignable dans le tour, il progresse vers la meilleure position future. Les obstacles, combattants, zones bloquées et points de mouvement disponibles sont pris en compte.

Combat intelligent

Dans Récolte & Combat, le mode Combat intelligent permet de choisir :

  • les monstres recherchés ;
  • la taille minimale et maximale des groupes ;
  • la présence obligatoire ou facultative des monstres choisis ;
  • le jeu en solo ou avec une équipe enregistrée.

Le mode trouve les groupes ; votre stratégie configurée joue les tours. Pensez donc à enregistrer au moins un sort utilisable avant le lancement.

Combat en équipe

Une équipe peut être sélectionnée depuis le mode intelligent. Avant le départ, vérifiez que :

  • le chef est connecté ;
  • tous les membres sont en ligne et disponibles ;
  • les personnages sont sur le même serveur ;
  • chacun possède une stratégie de sorts adaptée.

Le chef pilote le parcours et les personnages rejoignent les combats selon les règles de l’équipe.

Pilotage Lua avancé

Jitsuri propose deux niveaux de pilotage Lua :

  • une fonction fight() appelée pendant le combat, avec les fonctions teamMember... ;
  • un moteur événementiel avancé basé sur onFightStart, onPlacement, onTurn et onFightEnd.

La fonction fight() convient à une stratégie courte qui lit le personnage courant, choisit une cible puis termine le tour.

function fight()
    local character = getCharacterTurn()

    if character == nil then
        return
    end

    local enemies = getDefenders()

    if #enemies > 0 then
        teamMemberCastSpellOnCellId(character.name, 1234, enemies[1].cellId)
    end

    teamMemberFinishTurn(character.name)
end

Le moteur avancé ajoute le placement de l'équipe, la lecture détaillée des combattants et de leurs états, les chemins tactiques, les simulations de portée, les sorts de zone et les séquences avec retour vers une cellule sûre.

Consultez :

Options du mode Anomalies

Dans Mode intelligent → Anomalies → Règles, deux cases facultatives sont sauvegardées avec la configuration du personnage :

  • Ne pas consommer d’élixir uchronique : désactive la consommation et l’achat automatique d’élixirs pour ce trajet. Un effet déjà actif n’est pas supprimé.

  • Donner les fragments des mules au meneur : transfère les piles de fragments d’anomalie (GID 26870) des équipiers au meneur, une mule après l’autre, hors combat. Aucun échange n'est effectué en solo. Deux fréquences sont proposées :

    • Tous les X combats : de 1 à 1 000 combats terminés entre deux collectes. Le compteur repart à zéro après une collecte réussie ou une relance du trajet.

    • À la fin de l'anomalie : aucun échange entre les combats. À la fermeture, le bot termine le combat en cours, rassemble tous les fragments puis arrête le mode.

Avec la collecte activée, les fragments restants sont aussi regroupés à la fermeture en mode Tous les X combats, même si le compteur n'a pas atteint X. Les nouveaux réglages sont sauvegardés. Les configurations existantes conservent leur ancienne fréquence (1 combat) tant que vous ne la changez pas ; une nouvelle configuration propose 10 combats.

La fermeture est vérifiée à partir des informations du jeu et de l'échéance de l'anomalie sélectionnée. Si son état n'est pas synchronisé, aucun nouveau combat n'est lancé. L'arrêt manuel immédiat du trajet ne déclenche pas une collecte finale.

Le mode attend la confirmation des échanges avant de poursuivre. En cas d’échec ou de pods insuffisants chez le meneur, il reste en attente avec un message, sans répéter les demandes. Corrigez la situation puis relancez le mode. Les deux options sont décochées par défaut. Relancez le trajet pour appliquer une modification de ces réglages à une session déjà démarrée.

Diagnostic rapide

Symptôme Vérification
Le personnage passe son tour Sort connu, cible correcte, portée et conditions de points de vie.
Il ne rejoint aucun groupe Taille du groupe, monstres forcés et accessibilité des cartes.
Il s’approche sans lancer Ligne de vue, portée minimale, PA restants et limite par tour.
Une équipe ne démarre pas Chef en ligne, même serveur et membres disponibles.
Un Lua ne joue pas Modèle choisi (fight() ou callbacks avancés), personnage courant, sorts connus, erreurs du callback et résultat des actions.